Reglas Naruto-Arena
 
Esta sección del manual listo es una apreciación global básica de la interfaz del usuario, obra lista, y la terminología normal dentro del juego. La Naruto-arena es que un giro basó juego de la estrategia dónde su equipo de tres ninjas es deshuesado contra el equipo de otro jugador de tres ninjas con la meta de reducir su oposición a 0 salud apunta y ganar el fósforo.



La Pantalla de Selleccion







La primera cosa que usted verá cuando empezando un juego de Naruto-arena es la pantalla debajo (sin las cartas azules grandes). Ésta es la pantalla de Selección de Carácter y lo que en la vida es y hace se explica debajo.


 * A: Esta sección despliega su información del jugador. Muestra su avatar, el username, que los ninja alinean, nivel de la escalera de mano y experimenta, línea de la escalera de mano, el registro de ganar-pérdida, y raya de ganar-pérdida, todos en ese orden. 

    * B: Esta sección tiene tres cajas para usted a arrastrar y soltar el ninjas que usted desea usar en su equipo. Sólo cuando usted ha seleccionado que tres ninjas pueden usted empieza un fósforo. 

    * EL C: Ésta es la sección del carácter. Cada página tiene 21 carácteres en él y usted usa las flechas blancas para desplazar a través de las páginas. Algunos carácteres pueden aparecer encanecer-fuera y usted no podrá arrastrar estos carácteres en su equipo. Estos carácteres son los carácteres de la misión y usted debe completar su misión antes de que usted pueda usarlos. 

    * D: Esto es donde la información del carácter individual se despliega. Haciendo clic en el icono de un carácter en la sección el C de ‘' esta sección aparecerá. La función primaria de esta sección es para que usted pueda estudiar las habilidades de ese carácter. 

    * E: Haciendo clic en un icono de habilidad de un carácter en la sección el ‘D ' esta sección la información desplegará sobre esa habilidad. La izquierda superior el texto rojo es el nombre de la habilidad. El derecho superior es el costo del chakra de la habilidad. El centro es la descripción de la habilidad, el refrán esencial lo que la habilidad hace. El fondo dejó las clases de esa habilidad a las listas. El fondo los despliegues correctos que el cooldown de habilidad. 

    * F: Los tres botones al medio empezarán un fósforo con otro antagonista. Hay tres tipos diferentes de juegos que usted puede tocar. Un juego de la escalera de mano ha jugado contra un antagonista aleatorio cerca de usted en la escalera de mano. Este tipo listo es la única manera de aumentar su lugar dentro de la escalera de mano. Un juego rápido ha jugado contra un antagonista aleatorio. Este juego no está hacia su stats de la escalera de mano pero hace hacia sus misiones. Un trabajos listos privados simplemente como un juego rápido sólo que usted debe especificar al antagonista particular que usted desea jugar contra y su antagonista debe hacer el mismo. 


 

La Pantalla en-lista







* A: Esta sección despliega lo y los avatares de su antagonista, los ‘aprietan cuando ' listos abrochan que es cómo usted acaba su giro (esto dirá ' al giro de antagonista de ‘cuando no es su giro), una red y barra blanca que son su cronómetro del giro, y su piscina del chakra. Hay cuatro tipos de chakra en la Naruto-arena, Taijutsu (verde), Bloodline (rojo), Ninjutsu (azul), y Genjutsu (blanco). El ‘T ' es su chakra total actual en su piscina. Con la excepción del primer jugador para tomar un giro (ellos sólo reciben un chakra) usted recibirá varios chakra aleatorios igualan a cuántos de su ninjas estaba vivo al final de su último giro. 

    * B: Esta sección despliega su equipo y la salud actual de cada ninja en él. También se mostrarán habilidades que afectan estos carácteres aquí por los iconos pequeños al lado del icono del carácter. Desplazando su maldiciente encima de ese icono una descripción de lo que la habilidad está haciendo aparecerá. 

    * EL C: Esta sección despliega el equipo de su antagonista y funciones simplemente como la sección el ‘B '. 

    * D: Esto es donde sus carácteres que se despliegan las habilidades de '. Cada carácter puede usar una habilidad por el giro, con tal de que usted tiene chakra suficiente de los tipos apropiados para pagar sus costos. Cualquier habilidad que no puede usarse que se vuelve por cualquier razón es encanecer-fuera. Haciendo clic en una habilidad, blancos viables para esa habilidad con la luz amarillo y usted debe pulsar el botón encendido de estos blancos viables entonces para esa habilidad a ser usada. Cuándo una habilidad se ha seleccionado para un carácter que se vuelve, su icono desplegará en el ‘gris? la caja de '. Al deselect una habilidad el clic absolutamente doble su icono en el ‘gris? la caja de '. 

    * E: Esta sección está exactamente como la sección el ‘E ' de la pantalla de Selección de Carácter. 

    * F: Esta sección es donde usted la lata escoge rendirse un fósforo, abre una ventana de la charla con su antagonista, o ajusta las escenas legítimas. 




Tipos de Chakras



Cuando el chakra arriba expresado se usa para realizar las habilidades. Cada habilidad usa un juego diferente de chakra. 


Hay 4 tipos de chakra:


Bloodine

Ninjutsu

Taijutsu

Genjutsu

La oportunidad de conseguir un cierto chakra es 25% para cada uno, como allí cuatro tipos son. Esto significa que es aleatorio, y que usted también puede conseguir chakras múltiples de un tipo. Al lado de estos 4 tipos, algunas habilidades requieren el chakra aleatorio. Este tipo de chakra puede rellenarse anteriormente por cualquiera de los tipos. 



El fin de Su Giro


Una vez usted ha decidido qué habilidades su equipo usará y en quien es tiempo para acabar su giro. Haga esto haciendo clic en la Prensa de ‘Cuando ' Listos abrochan en la sección ‘UN '. Esto lo traerá a la Cola de Habilidad.






Esto es donde usted gastará el chakra específico como el chakra aleatorio haciendo clic el a o abajo los botones al lado de cada tipo. También es que donde usted puede decidir el orden que sus habilidades pasarán en. Las habilidades ocurren en el orden de salió para corregir y ellos pueden recalibrarse en la cola arrastrando y dejando caer los iconos. Después de gastar cualquier chakra aleatorio necesario cuesta y pidiendo sus habilidades aprietan el botón O.K. para completar su giro (nota que esto es todavía parte de su giro y su cronómetro del giro continuará corriendo abajo mientras en esta pantalla). Si usted quiere revisar o cambiar algo usted escogió apretar el botón de la Cancelación para terminar esta pantalla. Si usted corre fuera de tiempo antes de completar su giro, sus carácteres no usarán cualquier habilidad que se vuelve.




La Terminología común en la Naruto-arena


Esta sección se pone para que usted pueda usar el hallazgo de su navegador (el ctrl-F) la función para localizar cualquier condición fácilmente usted necesita encontrar la definición de. 
Las Condiciones comúnes en la descripción de una Habilidad: 
 
    * El daño-Esto debe ser bastante mismo explicativo. Si no, encuentre el diccionario de un Webster. El daño se hace por porcentaje o una cantidad fija. 
    * El Daño penetrante-Este tipo de daño ignorará la reducción de daño. 
    * El Daño de aflicción-Este tipo de daño ignorará a la reducción de daño y la defensa aniquilable. 
    * Aumentó el Daño-Algunas habilidades aumentan el daño hecho o tomadas de otras habilidades. Esta cantidad normalmente es un porcentaje o la cantidad fija. 
    * Aturda-Esto significa un carácter es incapaz de usar una habilidad por la duración que el aturda está en el efecto. 
    * La Reducción de daño-Esto significa que cualquier daño hecho a un carácter se reducirá por un cierto porcentaje o la cantidad fija después de todo el daño hecho que ese giro es calculado. Por ejemplo 50% reducción de 120 total de daño de todo las habilidades es 60 daño dónde como 50 reducción de los puntos de 120 total de daño de todo las habilidades es 70 daño. 
    * Invulnerable-Esto significa un carácter no será un blanco válido para las habilidades enemigas, aunque ellos todavía pueden afectarse por algunas habilidades que ya los afectan. 
    * Sane-Esto significa una cierta cantidad de salud ha devuelto al carácter, porcentaje o fijo. No pueden sanarse carácteres que han alcanzado 0 salud, también no pueden sanarse los carácteres anteriormente 100 salud. Sanando no afecta a la defensa aniquilable. 
    * Quite Chakra, Pierda Chakra-Esto significa que su antagonista tendrá una cierta cantidad fija de azar (cualquier tipo disponible) o los chakra específicos quitaron de su piscina del chakra. Si una habilidad quita el chakra específico y su antagonista no tiene nada de ese tipo entonces ningún chakra está alejado. 
    * El robo Chakra-Esto trabaja exactamente gusta quitar el chakra sólo que el chakra se pone en cambio en su piscina del chakra en lugar de alejado del juego. 
    * Refleje-Esto devolverá los efectos de una habilidad atrás en el usuario que el targeted el carácter que usa una habilidad del tipo reflejando. Note que el tipo de la Cancelación aturde las habilidades terminará cancelándose y todavía se activarán las habilidades del iInterruptable en el carácter reflejando, pero tendrá sus efectos se refleje sólo este giro. 
    * El contador-Esta habilidad negará otra habilidad entrante. No siempre negará una habilidad que ya afecta un carácter que usa una habilidad de tipo de contador. Lo opuesto la habilidad del tipo generalmente se une con otro tipo de efecto que afectará el carácter que es la habilidad se negó. 
    * Quite el xxx de ‘'-Cualquier habilidad que lo declara quita otro tipo de efecto (típicamente sea el tipo de la clase) negará ese efecto completamente en un carácter. 
    * Ignore el xxx de ‘'-Como los palabra estados, una habilidad con este aspecto ignorará algún otro tipo de efecto, el efecto ignorado no se niega o se quita, apenas no hace nada. Esto es un poco diferente para habilidades que ignoran la invulnerabilidad. Esas habilidades son capaces a los carácteres invulnerables designado que iguala cuando ese carácter no es incapaz vuelto invulnerable. 
    * La Defensa aniquilable-Esta habilidad da una piscina de salud que debe vaciarse primero a un carácter antes de que el carácter tomara el daño. Un daño no se considera que sólo habilidad que no daña la salud real del carácter realmente ha afectado el carácter. 
    * La copia-Este tipo de habilidad copiará otra habilidad que se usa, mientras reemplazando una habilidad existente con la nueva habilidad copiada por la duración de la copia. 
    * Invisible-Su antagonista no verá ningún icono para estas habilidades. Para algunas habilidades sólo el blanco no se conoce excepto el hecho que que la habilidad está en el uso es conocido. 




Cooldown


 
El cooldown de una habilidad es que cuántos se vuelve que una habilidad no puede usarse para después de que usándose. Por ejemplo una habilidad con un cooldown de 4 no estará disponible para el uso lo siguiente 4 giros después de que se usa. 


Las Definiciones de Clase de habilidad 



Las clases se usan a extenso describa una habilidad más allá de su descripción. Generalmente las Clases de Habilidad sólo son importantes determinando si una habilidad afectará otro en el curso de un juego. 
Esta sección se pone para que usted pueda usar el hallazgo de su navegador (el ctrl-F) la función para localizar cualquier condición fácilmente usted necesita encontrar la definición de. 
 
La distancia: 
 
    * La refriega-La habilidad se lleva fuera un rango íntimo al blanco y usuario. A veces abreviado como ‘yo '. 
    * Fue-La habilidad se lleva a cabo lejos de la usuaria. A veces abreviado como el ‘Ra '. 
 
El Tipo del ataque: (generalmente sólo aplica a las habilidades que designado o más enemigos) 
 
    * Físico-La habilidad es cuestión que crea el resultado de la habilidad. 
    * A veces abrevió como el ‘Ph '. 
    * Chakra-La habilidad es algún formulario de energía que crea el resultado de la habilidad. A veces abreviado como el ‘Ch '. La aflicción-La habilidad es algún formulario de materia persistiendo o energía, como veneno o llamas que crean el resultado de la habilidad. A veces abreviado como el ‘Af '. 
    * Mental-La habilidad es algún formulario de pensamiento u otra energía metafísica que crean el resultado de la habilidad. A veces abreviado como el ‘Mn '. 
 
Jutsu Type: (el tipo del jutsu de una habilidad no siempre empareja su chakra costado) 
 
    * Taijutsu-UNA habilidad que es principalmente un arte marcial. A veces abreviado como el ‘Ta '. 
    * Ninjutsu-UNA habilidad que es principalmente una técnica del ninja confidencial. A veces abreviado como el ‘Ni '. 
    * Genjutsu-UNA habilidad que es principalmente ilusión o mando del pensamiento. A veces abreviado como el ‘Ge '. 
 
Specials: 
 
    * Único-Ésta es una habilidad que no puede reproducirse por otro carácter o puede estarse cerca del imposible para reproducir. A veces abreviado como el ‘Un '. 
    * * (el asterisco)-Si un tipo de la clase se sigue por y asterisco (*) eso medios que sólo parten de la habilidad tienen esta clase. 
 
El Tipo de persistencia: 
 
    * La estática-Esta habilidad no puede acabarse o puede hacerse una pausa por los medios normales (la invulnerabilidad, aturda, etc.) antes de sus fines de duración. A veces abreviado como ‘St '. 
    * La interrupción-Esta habilidad no puede acabarse pero puede hacerse una pausa por los medios normales (la invulnerabilidad, aturda, etc.) antes de sus fines de duración. A veces abreviado como ‘Él '. 
    * La cancelación-Esta habilidad puede acabarse por los medios normales (la invulnerabilidad, aturda, etc.) antes de sus fines de duración. A veces abreviado como el ‘Ca '. 

 
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